El ejercicio a través de videojuegos con realidad virtual inmersiva podría ayudar a los pacientes con Enfermedad de Parkinson. | Fundación Degén
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El ejercicio a través de videojuegos con realidad virtual inmersiva podría ayudar a los pacientes con Enfermedad de Parkinson.

 

• El ejercicio es muy beneficioso en pacientes con enfermedad de Parkinson y herramientas que faciliten su desarrollo son de gran importancia.

• Entre ellas está la realidad virtual, que puede permitir al paciente realizar ejercicio mediante el uso de juegos.

• Se publican resultados de un estudio piloto con 4 pacientes gallegos que utilizaron realidad virtual en un entorno completamente inmersivo como juego de boxeo.

• Se investigaron los posibles usos como herramienta de ejercicio terapéutico y se analizaron la seguridad, usabilidad, experiencias personales, satisfacción y niveles de esfuerzo tras las pruebas.

• Los resultados fueron muy satisfactorios y abre la puerta a futuras investigaciones con más pacientes.

Se publica un trabajo en la revista Sensors donde se describen los casos de cuatro pacientes con enfermedad de Parkinson (EP) que probaron videojuegos activos o exergames con un casco de realidad virtual o head-mounted display (HMD) en un entorno completamente inmersivo. Se investigaron los posibles usos como herramienta de ejercicio terapéutico y se analizaron la seguridad, usabilidad, experiencias personales, satisfacción y niveles de esfuerzo tras las pruebas.

El uso de los exergames como herramienta terapéutica en la EP está bien documentado. Dispositivos como la Wii de Nintendo o la Xbox de Microsoft han demostrado ser una alternativa económica y motivadora para realizar ejercicio en diferentes grupos poblaciones (personas mayores, post ictus o EP) consiguiendo beneficios físicos y psicológicos, incrementando los niveles de actividad física y mejorando las funciones cognitivas. Sin embargo, estas herramientas presentan limitaciones, puesto que no siempre están adaptadas al paciente diana (interfaz, manejo, contenidos,..).

Esta investigación plantea que la realidad virtual inmersiva (RVI) pueda solventar estos problemas y añadir a los beneficios de la actividad física, los posibles beneficios derivados del feedback audiovisual del exergaming (mecanismos dopaminérgicos de recompensa, plasticidad cerebral, etc…).
 
 
Se trató de un estudio de casos con una muestra de 4 voluntarios con EP (3 varones; H&Y II; edad (53-71 años); tiempo desde diagnostico (2-13 años) pertenecientes a la Asociación Parkinson de Vigo, España. Se establecieron criterios de exclusión como: padecer deterioro cognitivo, afectación cardiovascular, pulmonar o musculoesquelética que impidiese participar en el estudio, presencia de problemas de visión graves o historial de vértigo, epilepsia o psicosis. El entorno virtual se creó usando el dispositivo comercial HTC Vive Pro (HMD, dos controladores, dos estaciones base y adaptador Wifi) con el soporte de un ordenador gaming de altas prestaciones, una pantalla LED y definiendo una zona de juego en torno a 5 m2. Se llevaron a cabo dos intervenciones supervisadas y guiadas por un fisioterapeuta con experiencia en la EP en dos días diferentes. Los investigadores seleccionaron 1 experiencia (pre-training) y 1 juego (training), ambas disponibles con el software de soporte viveport.com. y teniendo en cuenta su idoneidad para este colectivo.
La primera sesión comenzó con una introducción (explicación y manejo de prueba del dispositivo y sus controladores). Se programaron dos partes de la sesión:
1. Pretraining dónde los pacientes estuvieron durante 9 min aprox. en un escenario inmersivo con un paisaje de montaña, desplazándose física y virtualmente y respondiendo a las preguntas de los investigadores para testar la presencia y orientación en el escenario además de descartar posibles efectos adversos.
2.Training dónde los pacientes jugaron a un exergame con temática de boxeo, ejercitando miembros superiores e inferiores con una respuesta rápida a estímulos durante 3 min aproximadamente.

La segunda sesión se realizó dos semanas después, reduciendo la aclimatación a 5 minutos y en un escenario agradable y relajante situado en el fondo del mar (pretraining). Nuevamente jugaron al mismo exergame de boxeo (training), pero incrementando la dificultad de los movimientos y doblando el tiempo de juego.

Al final de cada sesión se evaluaron la seguridad (posibles efectos adversos) con la Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), la usabilidad con la System Usability Scale (SUS), experiencias personales y satisfacción con la Game Experience Questionnaire (GEQ-post game) y cuestionario de satisfacción ad hoc y el nivel de esfuerzo con la Escala de esfuerzo de Borg.

Todos los participantes completaron las sesiones sin efectos adversos. La SUS fue >75 en ambas sesiones (75-100/100), la GEQ obtuvo marcadores 3.3-4.0/4 en las experiencias positivas y 0-0.16/4 en las negativas. Las respuestas de los participantes determinaron la experiencia como positiva, para repetir y recomendable para personas como ellos (100%). Los niveles de esfuerzo percibido fueron proporcionados y superiores para la segunda sesión.

A pesar de que este estudio contó con algunas limitaciones como el tamaño muestral o el reducido número de sesiones, los autores lo consideraron un interesante punto de partida para, siguiendo lo establecido en su trabajo (selección cuidadosa de la muestra, experiencias inmersivas adecuadas para el colectivo en cuestión y sesiones supervisadas y guiadas por un fisioterapeuta), se puedan desarrollar futuras investigaciones en este campo con muestras representativas y con intervenciones con mayor duración. Consideraron que el exergaming planteado fue factible (sin efectos adversos) y que podría conjugar trabajo multicomponente y equiparse a los objetivos de fisioterapia tradicional que las guías de manejo de la EP recomiendan, para el mantenimiento de las capacidades físicas y funcionales en esta población.
 
Julio de 2021
Pablo Campo-Prieto
Fisioterapeuta e Investigador en la Universidad de Vigo